9 апреля 9 апр. 2 1465

Нравственность в Survival Horror`е — Fallout New Vegas: Dead Money

+11
Заброшенное казино «Сьерра-Мадре» пробуждает в оппортунистах худшие черты: жадность, стяжательство, мизантропию
Заброшенное казино «Сьерра-Мадре» пробуждает в оппортунистах худшие черты: жадность, стяжательство, мизантропию

Как survival-horror взаимодействует с игроком

Survival horror`ы умеют обращаться с ресурсами игрока и их дефицитом. То, сколько хлебных крошек и где он найдёт, на кого игрок их потратит — важная и сложная часть дизайна игры. Правильная математика вводит игрока в стрессовое состояние, и так его легче напугать.

Но игрок сохраняет агентность. Он способен влиять на то, насколько пустыми будут карманы игрока в моменты пикового напряжения. Умение точно стрелять, маневрировать в толпе врагов и правильно распоряжаться средствами делают прохождение легче. Или сложнее, если таких навыков нет. Это примеры влияния механических навыков игрока.

Дополнение Dead Money к Fallout: New Vegas вдохновлено жанром Survival horror

Мы не ставили целью сделать Dead Money про выживание – мы хотели сделать хоррор-игру, которая была бы про выживание только во вторую очередь.

Крис Авеллон, сценарист и директор Fallout: New Vegas Dead Money

Поэтому в нём применяются многие особенности этого жанра игр.

Вместе с этим Dead Money предлагает определять безвыходность положения игрока его моральными убеждениями. Этот компонент не самостоятелен. Рассматривать его отдельно нельзя. Его функция — это усиление стресса, уже созданного игрой через игровые механики.

Механическое воздействие

Как Dead money вызывает нервное напряжение у игрока изначально? Как подготавливается почва для моралистической составляющей?

Во-первых, она лезет к нему в карманы и достаёт оттуда всё снаряжение. Уникальные стволы, склады расходников, патроны и броня — в утиль. На начало дополнения у вас будет только 25 возможных выстрелов и никакой защиты.

Единственная наша защита — комбез механика и тикающая бомба на шее
Единственная наша защита — комбез механика и тикающая бомба на шее
Я скучаю по ситуациям, где я выискиваю все пули до последней, вода – ценная, и мне приходится лезть из кожи вон за любыми крохами, которые могу достать.

Крис Авеллон

Основа survival-horror`а — это вынужденное соседство с врагом. Часто таким, которого сложно убить. В начале прохождения за таких выступают призраки — гуманоиды, чья плоть намертво слиплась с их костюмами. Лоботомиты неохотно умирают, требуют пристального расчленения, шатаются и даже прыгают, чтобы максимально снизить процент попаданий по ним.

Жертвы халатности учёных, беспринципности начальства, а потом и игрока
Жертвы халатности учёных, беспринципности начальства, а потом и игрока

В Resident Evil состояние здоровья имеет разделение на «Хорошо», «Внимание», «Опасность». New Vegas исчисляет здоровье в пунктах ОЗ. Математическая особенность позволила поставить игроков на таймер. Кислотное облако, накрывшее локацию, уносит по 3 ОЗ каждые двадцать секунд. Это не много. Но психологическое воздействие здесь важнее фактического.

Наконец, разработчики продолжают играться с жизнью игрока. Если предыдущий пункт разбирал постепенное опустошение health-bar`а, то здесь мы сталкиваемся с моментальным обезглавливанием. Палачи — радиопередатчики и голограммы. Первые, если их не найти и не нейтрализовать, после учащённого писка взрывают нам голову. Вторые разделываются с ним за три-четыре выстрела. Среди и тех, и других найдутся экземпляры, которые отличает неуязвимость.

Писк в ушах будет сопровождать вас всё прохождение
Писк в ушах будет сопровождать вас всё прохождение
Насчёт того, что мы хотели сделать с хоррором, чтобы сделать игру страшной. Мы попробовали две вещи – первая, сделать врагов, которых нельзя просто застрелить в голову и требуют другого подхода (голограммы, токсичное облако), и, что гораздо хуже, они могли ван-шотнуть вас, если вы недостаточно осторожны (ошейник со взрывчаткой + радио)

Крис Авеллон

В сумме складывается цикл: копишь ресурсы, тратишь большую их часть на врагов и восстановление здоровья, а остаток прикладывается для решения ещё более сложной задачки в локальной кульминации.

В такой обстановке нам неуютно, нервно и дискомфортно. Мы не хотим лишний раз рисковать своей шкурой. А если и хотим, то чтобы получить с этого выгоду. И в моменте выгоды происходит ключевое изменение

Моральное воздействие

Посреди орд трупоедов разумное существо, говорящее внятные вещи — это индикатор безопасности, что сейчас всё хорошо. Вы не одиноки в этом кошмаре.

Но в Dead Money создатели сделали неигровых персонажей ещё одним источником раздражения. Ваши союзники либо не совсем разумны, либо всем видом показывают, что в любой момент могут предать, либо не говорят внятные вещи.

Не совсем разумный

В переводе слово перестаёт быть перевёртышем, но игра слов понятна и так
В переводе слово перестаёт быть перевёртышем, но игра слов понятна и так

Первый встречаемый спутник — супермутант, страдающий раздвоением личности. Их игрок может переключать сам по щелчку «Пип-боя», что подчёркивает всю подневольность существования жертвы ВРЭ. Первая личность — Дог — агрессивная, покладистая и тупая. Вторая — Бог — властолюбивая, немного высокомерная и стремящаяся к независимости.

Взаимодействуя с коллективным супермутантом, перед игроком встаёт выбор: какую личность и как задействовать? Помыкать Догом и заставлять его жрать для вас врагов или склонить более разумную его часть к добровольному сотрудничеству.

И в конце первой половины дополнения ваша позиция будет проверена. супермутанту потребуется, чтобы вы занялись back-tracking`ом и добыли «десять шкур волков». Их роль выполняет мясо Призраков. Но это только один из вариантов. В другом вы просто его запираете и принуждаете к сотрудничеству. И всё.

Линия Бог/Дога прямо показывает ту дилемму, которую игрок решает с каждым из компаньонов: сделать хорошо ему, но больно себе или наоборот.

В любой момент может предать

«Попробуешь встать без разрешения, твоя задница на луну полетит, прямо через голову» — одна из первых реплик Дина Домино
«Попробуешь встать без разрешения, твоя задница на луну полетит, прямо через голову» — одна из первых реплик Дина Домино

Дин Домино — гуль, уже 200 лет торчащий на Вилле. Ядерная копоть сохранила его характер неизменным. Так что, через секунду после знакомства, на вас польётся река уничижительных и едких уколов.

Хорошие отношения с ним можно выстроить, если засунуть свою гордость куда подальше и терпеть.

Для него тоже необходимо будет в какой-то момент сделать то, что вам делать не хочется. Вам предлагают прогуляться по карнизам и балконам в поисках терминалов. Наказание за недостаточные способности в эквилибристике — стычка с лоботомитами в мешках для мусора.

Или же можно угрожать, что вы переломаете гулю колени. Здесь выбор дополнительно осложняется характером напарника. Осадить его угрозой — это не только эффективно, но приятно.

Не говорящая внятно

Жестикуляции в 2010 году не было, так что все реплики Кристин приходится рашифровывать из квадратных скобок
Жестикуляции в 2010 году не было, так что все реплики Кристин приходится рашифровывать из квадратных скобок

Девушка в шрамах по имени Кристин говорить не может физически. Трудность взаимодействия в этом случае наиболее очевидна.

При этом ни она, ни её прихоти меня не раздражали. Потому что если для двух предыдущих мы должны были обойти открытую локацию, кишащую врагами, то для Кристин мы находим голозапись, лежащую в том же самом закрытом помещении, которое мы уже зачистили.

Да, в её квесте есть необходимость, лишний раз устроить бег с препятствиями, что доставляет больший дискомфорт. Но эта необходимость обоснована не её желаниями, а существованием поломанного электрощита.

Выбор между своим и чужим комфортом

Человек, гуль и супермутант выполняют те же игромеханические задачи, что и монстры. Их привычки раздражают, а поручения выворачивают карманы. Спутники становятся полноправным инструментом создания напряжения у игрока. И вы можете либо устранить источник дискомфорта, либо подставить вторую щёку.

Выбирая второй вариант, вы сохраняете свои патроны и нейроны. Используя людей (гуманоидов) как инструменты, вы сохраняете свои инструменты.

Первый вариант — это путь альтруиста. И игра во второй половине прохождения вас за это вознаградят. За уважение вы получаете уважение и поддержку. За исключительно моральное поведение полагается исключительно моральное удовлетворение.

Либо краткосрочный комфорт, либо страдание для более счастливого конца — это дилемма Dead Money. Которую она не реализует как следует.

Жанровая несовместимость

Как и говорилось, Dead Money – это брутальное, жестокое приключение, которое ставит игрока в тяжкую ситуацию, чей дизайн был рассчитан на то, чтобы напугать игроков Fallout – хотя у него это не получилось, по моему мнению.

Крис Авеллон

Во вступлении уже говорилось о несамостоятельности моралисткой компоненты в Dead Money. Чтобы она усиливала давление на игрока, необходимо полноценное функционирование механической составляющей. И в этом игре мешает принадлежность к жанру Action-RPG. Верно, что попытки поменять привычный игровой процесс принимались и не безуспешные. Но есть проблемы системы New Vegas, решить которые до конца не получилось.

Неограниченный инвентарь

Сегментная организация инвентаря
Сегментная организация инвентаря

В самом начале я восхищался тем, как разработчики умеют работать с тем, какие ресурсы доступны игроку и как он их теряет. Такая работа значительно облегчается, если инвентарь в игре сконструирован специальным образом.

Во-первым, он сегментирован и количество этих сегментов ограничено. То есть вы можете взять с собой только восемь типов предметов и четыре пушки.

Во-вторых, у сегментов и инвентаре есть лимит заполняемости. В одну ячейку помещается только 64 патрона для пистолета, а 65ый уже идёт в новую ячейку. Предел складирования для разных ресурсов разный: 64 у пистолета, 32 у дробовика и так далее.

Устройство инвентаря Fallout New Vegas иное. Вы можете пихать себе в карман что угодно и в любых количествах. Превышение лимита нагрузки не пригвоздит вас намертво. При желании вы дотащите всё накопленное. Поэтому в Dead Money не возникает дилеммы о том, что же взять: аптечку или светошумовую гранату. Ответ: и то, и другое.

Игрой позволено нести всё: банки, огрызки проводов, шляпки от гвоздей, даже что-то полезное. Это и плюс, и минус. Возможность форсировать систему крафта в рамках атмосферы выживания — это возможность для игроков открыть для себя систему, которую они раньше могли игнорировать. В пользу этого говорит способность «Ломовые патроны», которую добавили именно в дополнении Dead Money.

Но в дополнении у вас создаётся избыток этого хлама. И способов его использования становится только больше с каждым часом игры. Такими являются перки «Мартини Сьера-Мадре», который вы получаете, поладив с Дином и «Жетон в кармане» от Кристин. Они расшатывают баланс ресурсов и могут дать игроку расслабиться слишком рано.

Мешанина из токсичных осадков и чипсов является одним из самых эффективных химикатов в игре
Мешанина из токсичных осадков и чипсов является одним из самых эффективных химикатов в игре

Способы исправления

  • Сократить грузоподъёмность игрока
  • Заставить игрока таскать тяжёлые сюжетные предменты, под которые нужно освободить инвентарь
  • Принудительно добавить вес пулям, валюте и так далее (Реализовано в режиме «Хардкор»)

Полезные напарники

Выше уже упомянуты две способности, значительно облегчающие прохождение. Одна позволяет создавать сильный наркотик, а вторая — местную валюту. Но это не все способы, которыми они помогают.

Любой напарник в New Vegas даёт вам свою пассивную способность, когда он у вас в отряде. Обычно они не значительны: подсветка врагов при прицеливании, усиление пользы от выпивки и тому подобное.

Ваши союзники в Dead Money своими навыками нейтрализуют одну из опасностей дополнения: бессмертие призраков, ловушки, радио и разъедающее облако. И проблема не в том, что такие навыки существуют. Проблема в том, что вы их получаете просто так. Хорошо вы относитесь к персонажу, шлёте ли вы его плясать чечётку на минах — перк в вашем арсенале будет.

Последние два не устраняют угрозы полностью, но делают их значительно менее напрягающими
Последние два не устраняют угрозы полностью, но делают их значительно менее напрягающими

Эти способности должны быть наградой за альтруизм игрока. Наградой, которую прагматик не увидит, а моралист заслужит своими страданиями.

Смертные бессмертные враги

«Призрак-Жнец без сознания» — к сожалению, в игре слишком много спсобов сделать так, чтобы он не просыпался
«Призрак-Жнец без сознания» — к сожалению, в игре слишком много спсобов сделать так, чтобы он не просыпался

Призраки — это попытка разработчиков принудить нас к использованию тактического расчленения.

Изначально надежда была на то, что врагов нельзя будет просто застреливать в голову из раза в раз – это эгоистичная причина, так как уставал смотреть, как люди без остановки так играют (нет ощущения, что они экспериментируют с системой повреждения конечностей, несмотря на множество пушек), однако тактическое разнообразие «не-стрелять-по-голове» не дало нужного результата (голову оказалось отчленить также легко, как и любую другую конечность, если у вас было нужное оружие)

Крис Авеллон

Чтобы привлечь игроков к тактике «отстрелить ноги и обежать», в Dead Money был добавлен навык «Капканщик», увеличивающий урон по ногам. Но оказалось, что избавиться от угрозы навсегда можно слишком многими способами. Лазеры, взрывчатка, добивание ценой в одну пулю, бесплатный навык, полностью лишающий их бессмертия, Дог, который готов их жрать — у бессмертных врагов слишком много способов умереть.

Как исправить положение? Сказать всем способам окончательного убийства «нет». Без компромиссов. Призраки бессмертны и точка. Только так можно заставить игроков экспериментировать с расчленением — блокировать стандартное решение.

Компромиссы

Многие понимают почему мы добавили эти усложнения, даже если они с ними не согласны. Это нормально, пока они понимают почему мы сделали то, что сделали – а это может быть не так очевидно.

Крис Авеллон

Dead Money — это эксперимент над игрой. Дополнение дарит новые ощущения, используя старые механики. И ему это удаётся даже с теми проблемами, которые я перечислил.

Но также DeadMoney показывает, насколько сложно адаптировать видеоигровые жанры друг под друга. Команда Obsidian, пользуясь малым масштабом проекта, решилась на эту трансформацию. Но пошла на некоторые компромиссы в процессе. Причины этих компромиссов не известны: недоглядели ли, решили не душить игроков до конца, предполагали, что это надо играть на хардкоре или движок не подддавался. Но без этих компромиссов дополнение могло бы лучше раскрыть свои темы и ещё сильнее отпечататься в сознании игроков.

«But getting to it. That’s not the hard part. It’s letting go».
«But getting to it. That’s not the hard part. It’s letting go».

Fallout: New Vegas

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
19 октября 2010
4.9K
4.5
3 481 оценка
Моя оценка

Fallout: New Vegas - Dead Money

Платформы
PC | PS3 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
21 декабря 2010
630
4.2
470 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я прохожу его как раз сейчас, и как по мне, это дополнение кажется несколько душным. Как раз именно за счёт всех этих механик с полубессмертными врагами, ядовитым туманом и обилием ловушек т.д. Играю на хардкоре, напарники любят отъезжать от малейшего чиха, что чревато гейм овером, а один пропущенный капкан — и минус нога, трать драгоценный саквояж.

Как нелюбитель хороров скажу что пусть это дополнение и не вынуло всю душу но нервишки пощипало изрядно. 

Читай также